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光绘课堂 (LightDraw)

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光绘课堂 (LightDraw) 是一款面向大中小学物理课堂教学实验演示的二维物理场绘图与模拟的跨平台工具。项目希望用直观、流畅的可视化方式帮助教师讲解几何光学,也让学生能够自由搭建场景、观察光路并验证自己的猜想。同时光是电磁波,所以也提供静电场和静磁场模拟仿真供教学使用。

项目以公开源码、社区协作和长期维护为方向。欢迎教师、学生、开发者、设计师和光学爱好者提交问题、改进文档、补充测试或实现新功能。

Important

本项目采用 PolyForm Noncommercial License 1.0.0,仅授权非商业用途。它是“源码可用(source-available)”项目,不是 OSI 定义下的开源软件。未经版权所有者另行书面许可,不得将本项目或其衍生版本用于商业产品、收费服务、商业交付或其他商业目的。

项目状态

光绘课堂目前处于早期开发阶段。仓库已经包含可运行的桌面基础版本,主要用于验证以下技术路线:

  • 纯 .NET 几何光学计算核心;
  • Avalonia 跨平台桌面界面;
  • SkiaSharp 高性能批量绘图;
  • Windows、macOS 和 Linux 的统一代码基础;
  • 兼容应用商店沙盒的场景文件读写。

当前版本适合开发预览、课堂概念演示和技术验证,尚不建议用于精密工程计算或对数值误差敏感的科研工作。

optics optics2 eletrostatic magnetostatic

快速开始

环境要求

  • .NET SDK 10.0.400,或与 global.json 兼容的 .NET 10 SDK;
  • Windows 10/11、macOS,或支持 X11/Wayland 的 Linux;
  • 可选 IDE:JetBrains Rider、Visual Studio 或 Visual Studio Code。

先确认本机 SDK:

dotnet --info

还原、构建与运行

在仓库根目录执行:

dotnet restore LightDraw.slnx
dotnet build LightDraw.slnx -c Release
dotnet run --project src/LightDraw.Desktop/LightDraw.Desktop.csproj

首次还原需要连接 NuGet。仓库启用了可空引用类型、确定性构建和“警告视为错误”,提交代码前应确保 Release 构建无警告通过。

使用说明

操作 效果
顶部语言选择左侧的主题下拉框 即时切换深色 / 浅色主题,所有窗口同步;默认浅色,采用纯白画布和淡蓝界面;深色采用暖石墨灰面板、炭黑画布和香槟色选中强调
选择平移工具并按住鼠标左键拖动 平移画布
移动或调整元件 空白处按住左键可平移界面;先单击元件任意位置选中,再按住第一原点拖拽平移;拖动元件正交方向 100 mm 处的白点可固定元件原点旋转;所有长度只能通过属性框修改,光路在拖动时实时刷新
删除元件 单击光源、镜面、分光镜、光屏、光阑、光栅或透镜即可删除,成功删除后自动返回平移工具
使用任意绘制工具时按住右键拖动 临时平移画布
滚动鼠标滚轮 以当前指针位置为中心缩放
单色点光源 单击放置,默认波长为 580 nm 并向 360° 均匀发光;选中后可修改波长和发射圆心角,并用白色旋转点调整光束中心方向
单色平行光源 两次点击确定发射线段,默认波长为 580 nm 并沿线段法线方向平行发射;选中后可修改波长
复色点光源 单击放置,由 450、550、650 nm 三个等强分量混合,分光前以黄色绘制;几何编辑方式与单色点光源相同
复色平行光源 两次点击确定发射线段,由 450、550、650 nm 三个等强分量混合,分光前以黄色绘制;几何编辑方式与单色平行光源相同
平面反光镜 / 平面分光镜 / 光屏 / 光阑 / 反射光栅 / 凸透镜 / 凹透镜 第一次点击确定起点,第二次点击确定长度和朝向,随后自动返回平移工具;分光镜让透射光和反射光各保留入射光强的 50%;光屏命中后直接截停光线;反射光栅按波长与刻线密度生成可传播衍射级次
理想凹球面镜 / 理想凸球面镜 第一次点击确定镜面中心点(第一原点),第二次点击确定球心(第二原点)、方向和初始半径;默认圆心角为 180°。编辑时画布上的第二原点只改变方向、不拉伸半径;属性栏可直接编辑两个原点坐标、圆心角、半径与焦距。修改半径或焦距时第一原点固定,第二原点沿当前轴线移动,且始终满足 f = R/2;凹、凸镜分别只在朝向球心和背向球心的一侧反射
凹面光栅 与理想凹球面镜相同,第一次点击确定光栅顶点,第二次点击确定曲率圆心、方向和半径;默认圆心角 180°、刻线密度 600 线/mm。只接收从凹面一侧入射的光线,并在命中点的局部切面上按反射光栅方程生成衍射级次
Esc 取消正在放置的物件
重置场景 清空所有光源和光学元件,恢复空白场景
适合窗口 恢复默认视图范围
光线密度 实时调整每个光源生成的光线数量
打开场景 / 保存场景 读写 .lightdraw.json 场景文件

场景文件格式

场景使用 UTF-8 JSON,并通过 dataVersion 标记数据结构版本。当前版本为 14,并可继续读取版本 113。所有世界坐标、长度、通孔、半径和焦距均以毫米(mm)计:

{
  "dataVersion": 14,
  "scene": {
    "name": "双镜面反射演示",
    "lightSources": [
      {
        "position": { "x": -300, "y": 20 },
        "directionDegrees": -8,
        "spreadDegrees": 38,
        "wavelengthNanometers": 580,
        "spectrum": "monochromatic"
      }
    ],
    "mirrors": [
      {
        "start": { "x": 40, "y": -170 },
        "end": { "x": 105, "y": 165 }
      }
    ],
    "concaveSphericalMirrors": [
      {
        "vertex": { "x": 0, "y": 0 },
        "centerOfCurvature": { "x": 100, "y": 0 },
        "arcAngleDegrees": 180
      }
    ],
    "convexSphericalMirrors": [
      {
        "vertex": { "x": 0, "y": 160 },
        "centerOfCurvature": { "x": 100, "y": 160 },
        "arcAngleDegrees": 120
      }
    ],
    "beamSplitters": [
      {
        "start": { "x": 120, "y": -100 },
        "end": { "x": 220, "y": 0 }
      }
    ],
    "screens": [
      {
        "start": { "x": 300, "y": -170 },
        "end": { "x": 300, "y": 165 }
      }
    ],
    "apertures": [
      {
        "start": { "x": 180, "y": -170 },
        "end": { "x": 180, "y": 165 },
        "openingSize": 60
      }
    ],
    "lenses": [
      {
        "start": { "x": 210, "y": -120 },
        "end": { "x": 210, "y": 120 },
        "kind": "convex",
        "focalLength": 300,
        "dispersionMode": "normal",
        "dispersionLevel": 5
      }
    ],
    "reflectionGratings": [
      {
        "start": { "x": 240, "y": -170 },
        "end": { "x": 240, "y": 165 },
        "grooveDensityLinesPerMillimeter": 600
      }
    ],
    "concaveGratings": [
      {
        "vertex": { "x": 360, "y": 0 },
        "centerOfCurvature": { "x": 460, "y": 0 },
        "arcAngleDegrees": 120,
        "grooveDensityLinesPerMillimeter": 600
      }
    ]
  }
}

字段说明:

  • dataVersion:场景文件格式版本,用于未来的数据迁移;
  • scene.name:场景显示名称;
  • lightSources[].position:光源在世界坐标系中的位置;
  • directionDegrees:中心出射方向,单位为度;移动/编辑属性栏中,点光源及线状元件的第二原点表示距第一原点 100 mm 的白色旋转点,凹、凸球面镜的第二原点仍表示曲率圆心;
  • spreadDegrees:扇形发射角度,单位为度;
  • wavelengthNanometers:波长,单位为纳米;单色光源默认为 580 nm,用户修改后的真实值会保存并直接参与光栅方程计算。复色光源在场景中以 550 nm 作为参考值,实际分光计算使用不可修改的 450、550、650 nm 三个等强分量;
  • spectrum:光谱类型,monochromatic 为单色光源,composite 为复色光源;旧场景未包含此字段时按单色光源读取;
  • kind:光源类型,pointparallelLine;线光源还会保存 end 端点;
  • mirrors[].start/end:有限线段镜面的两个端点。
  • concaveSphericalMirrors[].vertex:凹球面镜的镜面中心点(第一原点);centerOfCurvature 为球心(第二原点),两点距离为曲率半径;arcAngleDegrees 为镜面圆心角,焦距由 f = R/2 自动确定。
  • convexSphericalMirrors[]:字段与凹球面镜一致,但有效反射面位于背向球心的一侧。
  • beamSplitters[].start/end:平面分光镜的两个端点;透射和反射分支的光强各为入射光的 50%。
  • screens[].start/end:有限线段光屏的两个端点;命中光屏后光线立即终止传播。
  • apertures[].start/end:光阑外部线段的两个端点;openingSize 为中央通孔大小。
  • reflectionGratings[].start/end:反射光栅的两个端点;grooveDensityLinesPerMillimeter 为刻线密度(线/mm)。
  • concaveGratings[]:凹面光栅;vertexcenterOfCurvaturearcAngleDegrees 的几何定义与理想凹球面镜一致,另以 grooveDensityLinesPerMillimeter 设置刻线密度。
  • lenses[].start/end:薄透镜的两个端点,另含 kindfocalLength;新建凸、凹透镜的默认基准焦距均为 300 mm,聚散性质由 kind 决定。dispersionMode 可取 nonenormalanomalous,分别表示理想无色散、正常色散和反常色散;dispersionLevel 范围为 0~10,默认 5,仅在色散模式下生效。旧场景缺少这两个字段时迁移为 none5

色散透镜以 550 nm 绿光焦距为 f₀。令 t = clamp((λ - 550) / 100, -1, 1)s = dispersionLevel × 0.05,正常色散使用 f(λ) = f₀ × (1 + st),反常色散使用 f(λ) = f₀ × (1 - st)。因此正常色散下蓝光焦距较短、红光焦距较长,反常色散则相反。等级 5、基准焦距 300 mm 时,正常色散的 450/550/650 nm 焦距分别为 225/300/375 mm。复色光第一次命中色散透镜时拆分为三个等强分量,后续透镜按各分量波长继续计算,不会重复拆分。

反射光栅采用切向波矢形式的光栅方程。计算时先将波长从纳米换算为毫米:λ(mm) = λ(nm) × 10⁻⁶,再按 sin βₘ = sin α + mλ/d 求可传播级次,其中 d 为光栅常数。凹面光栅在每个命中点以球面法线及其垂直方向建立局部法线—切线坐标系,再使用同一方程,因此 0 级光按球面镜反射并具有 f = R/2 的几何聚焦性质。仅追踪 0、±1、±2、±3 级。单色光始终使用用户设置的真实波长计算衍射角;绘制颜色则与参考表做绝对差最小匹配:390 nm 紫色、450 nm 蓝色、550 nm 绿色、580 nm 黄色、650 nm 红色,因此默认 580 nm 显示为黄色。若目标波长恰好位于两个参考值的中点,则以黄色 580 nm 为系统重心,选择两个候选颜色中更靠近 580 nm 的一侧。复色光在分光前以黄色绘制,其无色散的 0 级也保留为一条黄色混合光;只有 ±1、±2、±3 级会将固定的 450、550、650 nm 分量分别以蓝、绿、红色绘制,并按各自波长计算色散角。三个分量的初始强度比为 1:1:1;0 级光强为入射混合光的 90%,+1 与 -1 级的各波长分量为对应入射分量的 50%,+2 与 -2 级各为 25%,+3 与 -3 级各为 10%。另设全场景线段数量上限以控制交互性能。

未来修改格式时应提升 dataVersion 并提供显式迁移器,不应静默改变已有字段的含义。

技术架构

LightDraw
├─ assets
│  └─ app-store          受版本控制的应用商店海报
├─ src/LightDraw.Core
│  ├─ Geometry           向量和几何基础类型
│  ├─ Scene              平台无关的场景模型
│  ├─ Simulation         光线生成、求交和反射
│  ├─ Electromagnetics   静电场与磁静态模型及模拟器
│  └─ Persistence        带版本号的 JSON 场景读写
├─ src/LightDraw.Rendering.Skia
│  ├─ Optics             光学画布、场景编辑和 Skia 绘制
│  ├─ Electrostatics     静电场交互画布
│  └─ Magnetostatics     磁静态交互画布
└─ src/LightDraw.Desktop
   ├─ Views              Avalonia 窗口和界面布局
   ├─ ViewModels         窗口状态与命令
   ├─ Services           文件选择与场景存储服务
   └─ Assets             应用内使用的品牌和图标资源

依赖方向保持为:

LightDraw.Core ← LightDraw.Rendering.Skia ← LightDraw.Desktop

LightDraw.Core 不引用 Avalonia、SkiaSharp、Windows API 或 macOS API,因此可以独立测试,也便于未来复用于命令行工具、WebAssembly 或其他前端。仓库根部的 assets/app-store 保存需要纳入版本控制的商店展示海报;构建、发布和打包产生的文件仍输出到被 Git 忽略的 artifacts 目录。

模拟与绘制

RayTracer 将场景计算为与 UI 无关的光线线段集合。OpticalCanvas 在 Avalonia 的自定义绘制操作中获取当前 SkiaSharp 画布,将线段合并到路径后批量绘制。模拟层和显示层之间只传递数据,以便未来加入后台计算、取消令牌、空间索引和可插拔模拟引擎。

设计原则

  • 教学优先:交互和术语应便于课堂演示,而不是堆叠工程软件式参数;
  • 计算与界面分离:核心算法不依赖桌面框架;
  • 跨平台一致:避免无必要的平台专属 API;
  • 性能可扩展:大量光线优先批量计算和批量绘制;
  • 格式可迁移:所有持久化数据都有显式版本;
  • 社区共建:重要行为变更需要测试、文档和清晰的提交说明。

参与贡献

欢迎报告缺陷、提出课堂需求、完善中英文文档、补充测试与无障碍支持、优化性能或实现新的光学元件。开始编码前请阅读 CONTRIBUTING.md。较大的功能建议先创建 Issue,说明使用场景、交互方案和算法依据。

提交贡献即表示你有权提供相关内容,并同意将该贡献按照本仓库当前的 PolyForm Noncommercial License 1.0.0 提供。请勿直接复制许可证不兼容或来源不明的代码、图片、字体、题目和教学材料。

许可证与使用边界

项目代码采用 PolyForm Noncommercial License 1.0.0,完整条款见 LICENSE。简要理解如下:

  • 允许个人学习、研究、实验、教学和非商业爱好项目使用;
  • 允许教育机构、慈善机构、公共研究机构和政府机构等按许可证规定使用;
  • 允许在非商业目的范围内修改和分发,并须同时提供许可证及必要声明;
  • 不授权将项目或衍生版本用于商业产品、收费服务、商业交付或预期的商业应用;
  • 本摘要仅用于帮助理解,若与 LICENSE 正文冲突,以英文许可证正文为准;
  • 商业授权或对具体使用方式有疑问时,应先联系版权所有者并取得书面许可。

由于禁止特定商业用途,本项目不符合 Open Source Initiative 对开源软件的定义,请使用“源码可用”“公开源码”或“社区协作项目”描述本项目,避免标注为 OSI-approved open source。

本项目依赖的第三方组件仍分别遵循其原有许可证,本许可证不会改变第三方组件的授权条款。若未来参考或移植其他项目(包括 ricktu288/ray-optics)的代码,必须先完成许可证兼容性检查、保留所需声明并明确记录来源;许可证不兼容的代码不得直接合入。

致谢与灵感来源

光绘课堂的创作灵感来自 Ray Optics Simulation。该项目提供了功能丰富的二维几何光学场景编辑、模拟与交互式演示,让我们看到了将抽象光学知识转化为直观可视化工具的可能性。

在此特别感谢 ricktu288/ray-optics 的作者和所有贡献者长期以来的设计、开发与社区维护工作。

光绘课堂是使用 .NET、Avalonia 和 SkiaSharp 探索跨平台课堂教学体验的独立项目,与 Ray Optics Simulation 不存在官方隶属、合作或背书关系。“受到启发”不代表直接复制其代码;如果未来实际引用、翻译或移植该项目的任何代码或资源,将按其 Apache License 2.0 保留版权、许可证及其他必要声明,并在仓库中明确记录来源和修改内容。

免责声明

光绘课堂按许可证规定“按原样”提供,不附带任何明示或默示保证。模拟结果主要用于教学和演示,不构成工程设计、实验安全或专业决策依据。

About

A cross-platform tool for plotting and simulating 2D physical fields, designed for physics classroom demonstrations in primary, secondary, and higher education. It includes simulations for geometric optics, electrostatic fields, and magnetostatic fields.

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